Leyendo el Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos, recientemente publicado por la DEV, se observan algunos datos importantes y se extraen conclusiones no menos interesantes:
Videojuegos
– Los jugadores activos representan el 50% de la población mundial que accede a Internet y casi el 20% de la población del planeta.
– Se estima un crecimiento anual del mercado entre el 6,7% y el 10,5% entre 2012 y 2016.
– Los ingresos estimados a nivel mundial para el año 2013 son de 70.400 millones de dólares, un 6,2% más que en 2012. En 2016 se estima que el mercado alcance los 86.100 millones de dólares.
Videojuegos en España
– La industria española del videojuego facturó 313,7 millones de euros en 2013. La facturación de las empresas españolas crecerá a un ritmo del 23,7% anual en los próximos tres años, hasta alcanzar la cifra de ventas de 723 millones de euros en 2017.
– En 2013 el número de personas empleadas en el sector aumentó un 29%, hasta los 2.630 puestos de trabajo. La previsión contempla crecer a un ritmo del 21% anual hasta 2017.
– El 56% de la facturación se realiza en el extranjero.
– El 45% de los empleados tiene menos de 30 años.
Conclusiones:
– Se trata de los pocos (por no decir de los únicos) sectores de nuestra economía que alcanza crecimientos interanuales de dos cifras.
– Sector que genera empleo, incluyendo empleo para los jóvenes.
– Sector exportador.
Serious Games
El estudio señala el auge de los Serious Games que generó en 2010 unos ingresos mundiales de 1.500 millones de euros y para el que se estima un crecimiento anual del 47% hasta 2015.
Conclusiones:
– Sector en crecimiento.
– El principal entorno de aplicación para los Serious Games es la Educación (Edutainment).
Gamificación
– Se estima que en 2014 entre el 16% y el 23% del gasto en Social Media corresponda a iniciativas de gamificación.
– Las empresas que realizan gamificación buscan por este orden: la participación o compromiso del usuario (el 47%), la fidelización de los clientes (22%), promoción de la marca (el 15%), motivación (el 9%), y la formación y el aprendizaje (el 7%).
– Se estima que el negocio potencial en 2016 será de 2,8 billones de dólares y de 5,5 billones en 2018, con una tasa de crecimiento anual del 67,1% entre 2013 y 2018.
Conclusiones:
– Sector en crecimiento, todos los analistas coinciden en considerar la gamificación como un área de negocio que va a experimentar un crecimiento exponencial.
– Gamificación y redes sociales van de la mano.
– Tres entornos de aplicación muy claramente definidos: marketing y ventas (adquisición y fidelización de clientes) formación (fomento de la participación y aumento de la motivación) y mejora del rendimiento laboral (modificación de patrones de conducta y transmisión de valores).
El Libro Blanco has sido elaborado por la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, y puede descargarse desde su página web.
Madrid, 28 mayo (José Luis Ramírez C.)