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La industria de los videojuegos en España

28/05/2014
Autor: José L. Ramírez
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La industria de los videojuegos en España

La industria de los videojuegos en EspañaLeyendo el Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos, recientemente publicado por la DEV, se observan algunos datos importantes y se extraen conclusiones no menos interesantes:

Videojuegos 

– Los jugadores activos representan el 50% de la población mundial que accede a Internet y casi el 20% de la población del planeta.
– Se estima un crecimiento anual del mercado entre el 6,7% y el 10,5% entre 2012 y 2016.
– Los ingresos estimados a nivel mundial para el año 2013 son de 70.400 millones de dólares, un 6,2% más que en 2012. En 2016 se estima que el mercado alcance los 86.100 millones de dólares.

Videojuegos en España

– La industria española del videojuego facturó 313,7 millones de euros en 2013. La facturación de las empresas españolas crecerá a un ritmo del 23,7% anual en los próximos tres años, hasta alcanzar la cifra de ventas de 723 millones de euros en 2017.
– En 2013 el número de personas empleadas en el sector aumentó un 29%, hasta los 2.630 puestos de trabajo. La previsión contempla crecer a un ritmo del 21% anual hasta 2017.
– El 56% de la facturación se realiza en el extranjero.
– El 45% de los empleados tiene menos de 30 años.

Conclusiones:

– Se trata de los pocos (por no decir de los únicos) sectores de nuestra economía que alcanza crecimientos interanuales de dos cifras.
– Sector que genera empleo, incluyendo empleo para los jóvenes.
– Sector exportador.

Serious Games

El estudio señala el auge de los Serious Games que generó en 2010 unos ingresos mundiales de 1.500 millones de euros y para el que se estima un crecimiento anual del 47% hasta 2015.

Conclusiones:

– Sector en crecimiento.
– El principal entorno de aplicación para los Serious Games es la Educación (Edutainment).

Gamificación

– Se estima que en 2014 entre el 16% y el 23% del gasto en Social Media corresponda a iniciativas de gamificación.
– Las empresas que realizan gamificación buscan por este orden: la participación o compromiso del usuario (el 47%), la fidelización de los clientes (22%), promoción de la marca (el 15%), motivación (el 9%), y la formación y el aprendizaje (el 7%).
– Se estima que el negocio potencial en 2016 será de 2,8 billones de dólares y de 5,5 billones en 2018, con una tasa de crecimiento anual del 67,1% entre 2013 y 2018. 

Conclusiones:

– Sector en crecimiento, todos los analistas coinciden en considerar la gamificación como un área de negocio que va a experimentar un crecimiento exponencial.
– Gamificación y redes sociales van de la mano.
– Tres entornos de aplicación muy claramente definidos: marketing y ventas (adquisición y fidelización de clientes) formación (fomento de la participación y aumento de la motivación) y mejora del rendimiento laboral (modificación de patrones de conducta y transmisión de valores).

El Libro Blanco has sido elaborado por la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, y puede descargarse desde su página web.

Madrid, 28 mayo (José Luis Ramírez C.)

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